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浙江传媒学院动画专业就业方向及前景

建议发表于:2023-06-23 10:07

先讲讲学校方面吧。可以很负责任的讲,国内所有本科学校的动画专业学习内容,与社会岗位需求是严重脱节的。但是好的大学能给你提供更多的资源、更开阔的眼界,以及更丰富的思想。杭州有很多动画导演和工作室,浙传会组织承办青年动画导演论坛,每年都会有导演来分享自己的创作思路,这是个不错的了解行业的渠道。但是学校教师资源真的不好,只有个别几个老师是真的在做教研、负责任的老师,再加上课时不够,每个环节只能说是带学生入门,如果真的想要针对某个环节深入学习,只有报班或者自学。学校会在大三进行分方向,只有二维和三维两个方向。二维的课程只是在之前学习的东西上多做了一点拓展,带上了一些定格动画的知识,其他的可以说是几乎没有什么新的教学内容。而三维方向对于软件的拓展相对多了一些,比如maya、ue4等,会带你稍微接触一下,但是同样无法达到入行标准,需要自学或者报班巩固。 再说说就业方面,动画专业本身其实可以分割出非常非常多的岗位,动画每个环节都可以是一个岗位。大致分类基本为:前期设计、中期制作、后期,三个大块。前期设计基本上更偏向于绘画与设计,比如说游戏方面的角色原画、场景原画、界面美术等,有些游戏与大部分影视会存在的一个比较不为人知的概念设计、道具设计等等,这些基本上都是以绘图软件为主,但是目前的行业整体都在向三维建模方面内卷,很多岗位会要求美术要会使用blender、Maya等建模软件辅助绘画,这在商业生产中是提高效率的一种做法,但是也同样提高了学习成本。除了这些,像影视动画的分镜师、故事版师等,也属于前期的工种,主要是负责给中期制作提供一个镜头制作的指导,而这些工种不仅需要较强的综合绘画能力,还需要有扎实的视听语言知识,同时也需要掌握中期制作的一些运动规律等知识,是沟通前期和中期的桥梁,这个工作很多时候会由导演承担,因为这个岗位所需要的知识几乎和导演的岗位要求差不多了,而且综合和统筹性很强。 来讲讲中期制作。中期相对于前期来讲,更像是齿轮,将前期的设定一步一步实现出来。比如逐帧动画中的一原、二原、中割等,三维动画中就是建模、地编、骨骼绑定、k动画,是最辛苦、工作量最大的环节,但也是构成影视动画的基石。但是这类岗位,尤其是二维方面的薪资非常之低,可以说是拿着最少的钱,干最累的活,三维岗位薪资相对来说比较高。 后期岗位则基本上是围绕不同的软件诞生了不同的岗位。比如剪辑师、AE特效师、UE灯光师、unity特效师、技术美术等,这个就需要对软件进行针对性学习,并且了解市场需求,是一个熟能生巧的岗位,学习成本和训练成本相对来说更低一点,但是需要学会应用和变通。 而游戏行业近些年则因为动态立绘以及虚拟主播需求萌生出了新的岗位,那就是live2D动画师和spine动画师。这两个岗位可以说是风口,竞争比较小,尤其是spine这个软件,学习的人非常少,中文论坛都没有很系统且充分的教程,因此市场缺口很大,但是学习成本又很高。因为这两个软件可以制作独立的动画,所以是既囊括了中期制作,又包含了一部分后期特效的功能,是独立于创作环节、围绕软件诞生的新岗位,这点与后期制作比较相似。 这些基本上就是我这些年对于行业的观察得出来的一些结论,对于刚入学的大学生来讲,最重要的还是在如此繁杂的岗位中,找到适合自己的方向,并钻研下去。只要有一技之长,动画专业还是很好找工作的,但是如果始终没有侧重点,入行就会非常之困难。当然,如果想选择继续进修也没有问题,但是我会更推荐出国留学,国内的动画专业存在的时间就很短暂,教学体系都非常不完善,而且国内对于动画岗位的学历要求很低,基本上都是拼应用实力的。而动画研究生则基本上是在探索新的介质和表达方式,这种非常主观的研究方向,如果想要更加深入地增加艺术造诣,还是选择出国会更合适一点。如果没有更深的艺术追求,还是尽早入行累积经验更好。

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